Soda Saga
Sesja trzecia i czwarta
DATA SESJI:
19.09.2024 r.
CASE 3:
Nawiedzone ZOO Wildwood
Sesja III
Autorka recapu: Haxi
Budzimy się w krypcie. Dotarliśmy tam idąc po wskazówkach z rymowanek, a kiedy natknęliśmy się na jakąś małą istotę, spłoszyła się i zniknęła. My natomiast zasnęliśmy. Budzimy się przemarznięci, mokrzy od zimnych i wilgotnych kamieni.
Wracamy więc do domu, po drodze Haven robi zakupy gdzie spotyka Jody. Zapraszamy ją na wspólną kolację.
Potem następuje przeskok. Okazuje się, że Sang opuścił się w nauce i jego wyniki mocno spadły. Jego stypendium jest zagrożone. Aby go pocieszyć Haven bierze go do kawiarni i kina na małą randkę. Postanowił się też spotkać w klubie z Fugu, co bardzo zaintrygowało Olka. Oliver postanawia śledzić ich, ale zostaje nakryty. Wywiązuje się niemiła rozmowa między Olkiem i Fugu. Po powrocie do domu Olek próbuje wyczesać Sadę, ale ta się nie daje. Futro fruwało wszędzie.
Pewnego dnia na spacerze Soda znajduje starą, obsikaną kartkę i pokazuje ją Haven. To artykuł odnośnie miejscowego zoo. Ponoć dzieją się tam nietypowe rzeczy. W pierwszej kolejności postanawiamy wybrać się do bibliotek by poszukać jakiś informacji. (dwa rzuty na 6) Kompletnie nic nie znajdujemy. Postanawiamy więc, że trzeba się tam wybrać osobiście wraz z Sodą.
Zaczynamy od mini zoo. Nie było tam jednak nic nietypowego. Sang podpytał obsługę, Haven próbował wychwycić jakieś niezwykłe zjawiska przez obiektyw aparatu, a Oliver się po prostu bawił ze zwierzakami. Postanawiamy szukać dalej.
Soda zabiera nas do kas, szczególnie do jednej nieczynnej. Tam Olek dowiaduje się od recepcji, że najbardziej niepokojąca jest ptaszarnia. w 2019 tragiczny wypadek śmiertelny. Haven wślizguje się przez tylne drzwi do nieczynnej kasy. Budynek nie wyremontowany i opuszczone w pośpiechu. Znajduje się tam stary laptop, kasa fiskalna i szafka z dokumentami. Haven znajduje zdjęcie palmiarnii i artykuły. Był też sejf z dziwnym, mistycznym symbolem wydrapanym na wieku. W środku mała, ręcznie rzeźbiona kość. Lekko fosforyzuje. Plus klucz do jakiegoś zamka. Aby odwrócić uwagę ochroniarzy od buszującego przy kasie Havena Olek i Sang całując się namiętnie robiąc scenę. Potem zostali przegonieni.
Pierwsze miejsce do którego zakradam się nocą to ptaszarnia. Ptaki zachowują się dziwnie. Krzyczą słowo “Fuks”. Są niespokojne i hałaśliwe. Przez Olka, który świecił po nich latarką zaczęły nas atakować. Sang chroni Haven przed atakiem. Kiedy znajdujemy ten sam mistyczny znak odbity na ziemi przez światło księżyca, każdy kto go dotknął miał bolesną wizję z przeszłości. Sang, zawód rodziców kiedy postanawia iść na studia z kryminalistyki. Oliver, pobicie i gwałt przez Roya. Haven, znęcanie się przez dzieci w bidulu. Soda wykopała nam z tego miejsca breloczek w kształcie gołębicy.
Sesja IV
Autorka recapu: Haxi
Jeszcze chwilę rozmawiamy w ptaszarni na temat tego co się stało. OIek kopnął kamyk i się wyjebał rozwalając kolano. Sang próbuje zracjonalizować sobie to co widział, Oliver jest wściekły a Haven kryje się ze swoimi uczuciami. Następnie ruszamy do dzikich kotów.
Koty od razu reagują na nasze przybycie agresją i niepokojem. Szukamy klatki lwa – Tau. Okazuje się, że ma wisiorek, który szukamy przy uchu. Udaje się nam go namówić, że wymienie się za Cepedex – lek na niestrawność, który tak naprawdę ma mu się pozwolić naćpać. Tygrysy mają wyrwane kraty i mogą wyjść. Na wolności był ryś, który nas bacznie obserwował, ale nic nie robił.
Ruszamy po leki do budynku dla weterynarza. Tam Sang pacyfikuje kobietę, która dzwoniła po choronę. Olek zamiast się rozłączyć udaje do telefonu kobietę i alarmuje ochroniarzy. Zabieramy leki, ale Sang wyrzuca oczy wieżą i spotykamy ochroniarzy. Soda ratuje nam tyłek, ale za to zostaje złapana. Wracamy do lwa, ale nie mamy jak się do niego dostać by dokonać wymiany. Tau przekazuje nam byśmy udali się do słoni i powiedzieli, że Tau dziś umył zęby. Po tej wieści słonie taranują zagrodę i wywalają ogrodzenie u lwa. Ogólnie powodują okropne zamieszanie. Haven próbuje jeszcze uratować Sodę, ale nigdzie jej nie znajduje.
Po wymianie z Tau udajemy się do palmiarni. Chwilę się błąkaliśmy po czym okazuje się, że na ziemi są miejsca na przedmioty, które znajdujemy. Niestety jednego nam brakuje więc musimy opuścić to miejsce i udać się do gadów.
Tam ściany są oglutowane jakąś świecącą mazią. Haven zbiera trochę do buteleczki. Spotykamy tam Gawiala Gangesowego, który nazywa się Sant Lui. Owy Gawial ma kapelusz ze sprzączką, który nas interesuje. Nie chce go jednak oddać za darmo. Chciał coś puchatego na czterech nogach i z rogami. Po dłuższym zastanawianiu się doszliśmy do wniosku, że w mini zoo znajdziemy coś odpowiedniego. I faktycznie była tam mała kózka. I choć Haven była bardzo przeciwna Sang i Olek zabrali ją by rzucić na pożarcie krokodylom. Haven nam to zapamiętała. Udaje nam się zdobyć ostatni przedmiot. Przed wyjściem od gadów Sang spotyka duszę koziołka. Odprawia improwizowany rytuał, ale nie udaje mu się w pełni odesłać jego duszy. Może jedynie opuścić budynek i poruszać się po zoo.
Kiedy trafiamy ponownie do palmiarnii i umieszczamy przedmioty na ziemi, budzimy demona, który zrodził się tu z bólu, rozpaczy i gniewu. Temperatura gwałtownie spada zamrażając wszystko dookoła. Dowiadujemy się tego od ducha psa, Fuksa, który pojawił się z fotografii palmiarni, którą trzymał Oliver. Dochodzi do konfrontacji z dziwnym bytem, który składał się z przeplatających głów zwierząt. Sprzączka pokazuje nam miejsca gdzie mamy rozłożyć poszczególne elementy. Haven biegnie z gołębiem do sklepienia. Oliver z naszyjnikiem(?) do fontanny a Sang z kością i sprzączką do wielkiego drzewa. Haven dostaje pięknych, białych skrzydeł by powiesić breloczek na suficie. Wtedy jednak atakuje ją demon. W tym czasie Olek walczył z zamrożoną fontanną, ale nic się tam nie dzieje. Biegnie więc do Sanga, który jest w trakcie wspinaczki na drzewo. Haven chce podać Sangowi naszyjnik, ale wtedy jej skrzydła znikają. Dochodzi na dole do walki dwójki, a bezsilny Sang siedział na drzewie. Naszyjnik jest mu rzucony, ale musi po niego kawałek zejść. Wrzuca kość Olkowi i każe im biec do fontanny. Kiedy Sangowi udaje się zanieść naszyjnik, dochodzi do starcia z demonem po czym schodzi by jakoś pomóc reszcie. Ostatni element trafia do fontanny i nastaje kulminacyjna walka ze zwierzęcym demonem. Sang rozrywa go na strzępy.
Wtedy dowiadujemy się co się tutaj wydarzyło. Fuks, maskotka zoo i najukochańszy piesek na świecie został poważnie ranny kiedy podczas remontu spadł na niego ciężki blok. Pijany robotnik bał się konsekwencji, więc zakopał psa żywcem w ziemi. Udało nam się pokonać demona, który zrodził się z tej niegodziwości. Fuks zostaje przez nas przygarnięty i Olek zostaje jego właścicielem.
Wprowadzenie
- Soda przynosi postaciom graczy jakąś super starą wygrzebaną ze śmietnika gazetę, w której pisze się o dziwnych zachowaniach zwierząt w miejskim zoo.
- Nocą w zoo postacie mogą natknąć się na detektywa – Oriasa Eldermana, który również wyrazi zainteresowanie miejscem, ale pozwoli dzieciakom działać, ciekaw, co też są w stanie uczynić.
Nieczynna Kasa biletowa
Jedna z czterech Kas biletowych jest stara i zakurzona, jakby nikt jej nie używał od lat. Na blacie znajdują się stare bilety, a wokół panuje atmosfera opuszczenia. W powietrzu czuć zapach pleśni i wilgoci. Ktoś prawdopodobnie w pośpiechu uciekał z tego miejsca, robiąc przy tym duży bałagan.
Miejsca artykułów:
Zachowania Zwierząt i Zagrożenia:
- Żadnych Zwierząt: W tej części zoo nie ma zwierząt, ale atmosfera jest niepokojąca. Gracze mogą czuć, że są obserwowani.
Znajdźka
W sejfie obdrapanym dziwnymi, niezrozumiałymi dla BG symbolami znajduje się kość. Jest zmurszała i mocno dotknięta czasem.
Mała, delikatnie świecąca w ciemności kość, która wygląda na ręcznie rzeźbioną z jakiegoś półprzezroczystego materiału. W świetle dziennym wygląda na zwykłą ozdobę, ale w ciemności emituje subtelny, niebieski blask. W sejfie znajdą też klucze do Awiarium.
Awiarium – Ptaszarnia
Wymaga klucza. Awiarium w zoo Wildwood to duża, przeszklona konstrukcja, która kiedyś była pełna egzotycznych ptaków z całego świata. Obecnie jest odrobinę zaniedbana i wymaga remontu, a jego wnętrze jest zarośnięte bujną roślinnością. Rośliny, które kiedyś były starannie przycinane, teraz rosną dziko, tworząc tajemniczy, półmroczny labirynt. Wnętrze awiarium jest wilgotne, z powodu niewielkich przecieków w dachu, co sprawia, że woda kapie rytmicznie na podłoże. W powietrzu unosi się ciężki zapach wilgoci, a cienkie promienie światła księżyca przebijają się przez zarośnięte, zabrudzone szyby, tworząc mistyczne wzory na ziemi. Jeden z tych wzorów układa się na ziemi w dobrze znany postaciom symbol.
Zachowania Zwierząt:
- Papugi: Papugi krzyczą głośno, powtarzając dziwne słowa i frazy, które mogą być wskazówkami.- Fuks
- Sowy: Sowy latają niespokojnie, często zderzając się z siatkami i ścianami.
- Kanarki: Małe ptaki śpiewają w dziwnych, niepokojących tonacjach, co tworzy niepokojącą atmosferę.
Zagrożenia:
- Nagłe Ataki: Niektóre ptaki mogą nagle atakować graczy, szczególnie gdy czują się zagrożone.
- Spadające Gałęzie: W wyniku ptasiego chaosu gałęzie i liście mogą spadać z drzew, co stanowi dodatkowe zagrożenie.
- Bohaterowie mogą zobaczyć eteryczne, półprzezroczyste sylwetki ptaków przelatujące nad ich głowami. Te pierzaste widma poruszają się cicho i szybko, czasami wydając delikatne, smutne śpiewy. Widma mogą czasem przenikać przez bohaterów, wywołując nagłe uczucie zimna i dezorientacji, co może prowadzić do chwilowej utraty równowagi lub orientacji.
Stanięcie na symbolu spowoduje wywołanie halucynacji wśród Bohaterów Graczy.
Retrospekcja do bolesnych wspomnień postaci, które zostaną przełamane tylko wtedy, gdy bohaterowie zdadzą sobie z tego sprawę i zmienią bieg historii.
Znajdźka
Gdy każdemu z graczy uda się wyrwać z tego dziwnego transu, światło księżyca nie będzie już pokazywać symbolu, a jedynie skupi światło na przedmiocie leżącym na podłodze, którym jest brelok do kluczy z wizerunkiem gołębia.
Dom Gadów
Dom gadów jest zimny i wilgotny. Ściany są pokryte kondensacją, a powietrze jest ciężkie od wilgoci. W terrariach znajdują się różne gatunki węży, jaszczurek i innych gadów.
Zachowania Zwierząt:
- Węże: Węże są wyjątkowo agresywne, syczą i próbują atakować szklane ściany swoich terrariów, jakby coś je niepokoiło.
- Jaszczurki: Jaszczurki wspinają się chaotycznie po ścianach terrariów, co jest nietypowe dla ich zachowania.
- Krokodyl: W jednym z większych terrariów, krokodyl wydaje się być niespokojny, ciągle przemieszcza się po swoim wybiegu, kłapiąc wielką paszczą co jakiś czas. Ma na imię Saint Lui.
Opis znajdujący się na tablicy gatunku krokodyla (tu również pod światło można spostrzec te same dziwne symbole).
Gawial gangesowy jest jedynym współcześnie żyjącym przedstawicielem rodziny gawialowate (Gavialidae). Gatunek mocno rozpoznawalny, wyróżniający się wyglądem spośród innych krokodyli. Ciało smukłe. Na grzbiecie występują cztery rzędy płyt kostnych. Barwa ciała oliwkowobrunatna, spód jest nieco jaśniejszy. Głowa zakończona charakterystycznym, wąskim i wydłużonym pyskiem. Tęczówka zielonkawa. Kończyny krótkie. Ogon długi, bocznie spłaszczony. Wzdłuż ogona ciągnie się rząd płyt kostnych. Gatunkiem podobnym jest krokodyl gawialowy (Tomistoma schlegelii). Występuje wyraźny dymorfizm płciowy. U samców koniec pyska jest rozszerzony. Samice są mniejsze od samców. Im osobnik jest starszy tym ma dłuższy i węższy pysk.
Zagrożenia:
- Nagłe Ataki: Jeśli gracze zbliżą się zbyt blisko terrariów, niektóre z gadów mogą nagle zaatakować, tłukąc szkło i próbując się wydostać.
- Śliskie Podłogi: Podłoga jest śliska od kondensacji, co utrudnia poruszanie się i zwiększa ryzyko upadków – utrudnia też ucieczkę.
Znajdźka
W terrarium krokodyla, na samym dnie basenu, połyskuje w świetle telefonu komórkowego sprzączka od starego kapelusza. Gdy fedora zostanie usunięta, BG zmuszeni będą do odparcia ataków zwierząt, albo ratowania się ucieczką.
Alternatywnie: Saint Lui może zaproponować BG by zdobyli dla niego małe czternonożne zwierzątko, puchate i z różkami.
Woliera Wielkich Kotów
Woliera wielkich kotów jest dużym, ogrodzonym terenem, gdzie znajdują się lwy, tygrysy i lamparty. Zwierzęta te zazwyczaj są majestatyczne i spokojne, ale obecnie są niespokojne.
Zachowania Zwierząt:
Lwy: Lwy ciągle chodzą w kółko, warcząc i rycząc bez widocznego powodu. Jedynym spokojnym osobnikiem jest tutaj stary lew Tau, niegdyś niesłusznie oskarżony o morderstwo człowieka w afekcie. Nie jest sam w sobie zagrożeniem, ale umie rozkazywać innym kotom.
Tygrysy: Tygrysy drapią metalowe kraty swojego wybiegu, próbując się wydostać.
Lamparty: Lamparty wspinają się na drzewa w swoich wybiegach, patrząc intensywnie na jeden punkt w ciemnościach.
Zagrożenia:
- Agresywne Zachowanie: Wielkie koty mogą nagle rzucić się na kraty, próbując dosięgnąć graczy, co może być przerażające i niebezpieczne.
- Złamane Barierki: Niektóre części ogrodzenia są uszkodzone, co stwarza ryzyko, że koty mogą się wydostać.
Znajdźka
W grzywie lwa Tau, z którym BG mogą porozmawiać, znajduje się wisiorek na bardzo krótkim łańcuszku. Prawdopodobnie zwierzę ma go przewieszonego przez ucho. W środku ozdoby błyszczą znane już im symbole. Lew obiecuje go oddać w zamian za pomoc z nurtującym go problemem. Otóż ma niestrawność. W chronionym obiekcie aptecznym znajdują się leki, ale nocą jest tam weterynarz, który utrudnia dostęp graczom do zdobycia potrzebnych leków o nazwie Cepedex.
Lekarzem weterynarii jest tutaj dr Joann Densel.
Jeżeli porozmawiają z lekarzem, okaże się, że Lui jest symulantem i lubi być naćpany lekami, a nazwa, którą podał, nie jest na zaparcia, tylko na haj.
Kobieta zauważa paranormalne zdarzenia i chętnie udzieli BG wsparcia.
Stara Palmiarnia
Stara palmiarnia w zoo Wildwood jest zaniedbanym, zarośniętym miejscem, dawno zapomnianym przez odwiedzających. Szkło w wielu miejscach jest pęknięte lub zupełnie rozbite, a wnętrze wypełnione jest bujną, dziką roślinnością. Gęste pnącza zwisają z sufitu, tworząc naturalne zasłony, przez które ledwo przebija się światło księżyca. Powietrze jest wilgotne i ciężkie, wypełnione zapachem mokrej ziemi i roślin.
Gdy uda się postaciom graczy zdobyć te wszystkie artefakty, okaże się, że drzwi do remontowanej Palmiarni zostały otwarte. Jest tam bardzo ciemno, a światło jednoznacznie prowadzi ich do jednej z bocznych odnóg.
Bohaterowie graczy, po licznych przygodach i odkryciach, zbierają cztery mistyczne artefakty:
- Brelok z wizerunkiem gołębia
- Wisiorek
- Stara nadgryziona fedora
- Fosforyzująca kość
- i fotografia Palmiarni, którą mają przy sobie cały czas
Gdy tylko wszystkie przedmioty znajdą się we wskazanym miejscu, zaczynają połyskiwać błękitnym światłem. Ziemia drży, ich światła łączą się w jeden promień, który strzela w ziemię, a spod niej, spomiędzy mocnych zarośli wygrzebuje się postać niebieskiego demona.
Bestia rozpływa się w eterze, a powietrze staje się lodowate. Bohaterowie czują obecność czegoś potężnego i złowrogiego. Wszystkie okna i drzwi zamykają się z trzaskiem, tworząc arenę.
Fotografia Palmiarni przywołuje im na pomoc świetlistą sylwetkę psa, sugerując, by wykorzystywali artefakty do konfrontacji z demonem.
Bohaterowie do doścignięcia i pokonania demona, muszą użyć każdego z artefaktów.
Stara nagryziona fedora – w kapeluszu pokazują się mgliście miejsca, gdzie demon obecnie ukrył cząstkę swojej manifestacji:
- Pierwsza cząstka: w fontannie. Należy do wody włożyć fosforyzującą kość, by odnaleźć zawór i odkorkować demoniczną ciecz.
- Druga cząstka: wisiorek – należy zawiesić go na najwyższej gałęzi plątaniny roślin, w ten sposób wroga flora się wyciszy
- Trzecia cząstka: brelok gołębia – pozwoli im dolecieć pod sufit, spod którego demon rozpościera smutną aurę na wszystkich.
Umieszczenie artefaktów na ich miejscach spowoduje zniszczenie demona i ukazanie się wizji o przeszłości tego miejsca.
Głównym jej bohaterem jest maskotka zoo – borzoi imieniem Fuks, który był wyjątkowo kochany przez pracowników i odwiedzających zoo. W pysku nosił fedorę na datki, na szyi miał zawieszony brelok z gołębiem, ponieważ kochał je rozganiać i wpadać w nie z pełnej petardy. Na ogonku zawieszony miał wisiorek, podarowany mu przez kasjerkę, by nie świecił tyłkiem gdy merda ogonem.
Gdy zaczęto prace remontowe w środku Palmiarni, w dniu uchwycenia zdjęcia wydarzył się wypadek. Jeden z robotników, będący pod wpływem alkoholu, zrzucił ciężki blok na psa. Przerażony tym aktem, zwłaszcza, że był pijany w pracy, zdecydował się zakopać psa żywcem w miejscu, w którym zebrano artefakty. Smutek i żal wszystkich osób po tym, jak zaginął ich ulubieniec wytworzył demona.