Smoczy Jeźdźcy
HAR’RAR
Sceneria | Ciekawe miejsca | Warunki | Ustrój | Atut | Trudność | Niezwykła cecha
SCENERIA: WYBRZEŻE
Z lotu ptaka prowincja ta może wydawać się odrobinę surowa, trudna do zamieszkania i niezbyt zachęcająca ciężkimi warunkami. Pogoda zależna jest od kapryśnych prądów morskich, a te potrafią uprzykrzyć życie nawet mieszkańcom zaprawionym w walce z nieprzejednanym oceanem. Cała prowincja złożona jest z kilku mniejszych elementów, w których skład wchodzą: linia nabrzeżna, środkowa strefa oraz archipelag, składający się z setek mniejszych i większych wysp.
Linia nabrzeżna
Ostre, chłostane wiatrem i wodą urwiska, kraina twardych ludzi i potężnych twierdz, strzegących mieszkańców przed morskimi chimerami i pilnujących morskich szlaków handlowych. Nie z każdej strony jednak są to potężne fiordy, o które woda rozbija się z szaloną siłą. Linia nabrzeżna kryje sobie również wiele łagodniejszych krajobrazów, obsianych miasteczkami rybackimi i ogromnymi portami, przy których kwitnie handel oraz połów. Ocean pełen jest niesamowitych ryb czy owoców morza, które szczególnie dobrze sprzedają się w zamożniejszych prowincjach.
Środkowa strefa
Har’rar w swojej głównej części oddalonej od niebezpiecznych skalistych brzegów to bez wątpienia piękna, dzika i zachwycająca naturalnością prowincja. Nic nie jest w stanie zastąpić cudownych widoków tutejszej zimy, ale i lata nad jeziorami bywają obfitujące w niesamowite wrażenia. Ilość opadów sprzyja pięknemu rozwojowi flory, zwłaszcza na wiosnę i w lecie, dzięki czemu króluje tutaj hodowla zwierząt oraz uprawa ziemi. Źródłem bogactw są również tutejsze lasy, pełne dzikiej zwierzyny, owoców, grzybów oraz wybitnej jakości drewna. W zasadzie większa część tego regionu prowincji stanowią lasy poprzeplatane polami, miasteczkami i wioskami. W środkowej strefie nie brak pagórków i krajobrazu górskiego, na którym wypasa się trzodę oraz bydło. Oczywiście tu również nie brak wież strażniczych oraz twierdz, rozsianych dość gęsto po całym terenie.
Archipelag
Ostre, chłostane wiatrem i wodą urwiska, kraina twardych ludzi i potężnych twierdz, strzegących mieszkańców przed morskimi chimerami i pilnujących morskich szlaków handlowych. Nie z każdej strony jednak są to potężne fiordy, o które woda rozbija się z szaloną siłą. Linia nabrzeżna kryje sobie również wiele łagodniejszych krajobrazów, obsianych miasteczkami rybackimi i ogromnymi portami, przy których kwitnie handel oraz połów. Ocean pełen jest niesamowitych ryb czy owoców morza, które szczególnie dobrze sprzedają się w zamożniejszych prowincjach.
CIEKAWE MIEJSCA
Nuria Natal
Największe miasto, uchodzące za nieoficjalną stolicę Har’rar. Ogromna nabrzeżna twierdza, wokół której zbudowane są 3 mury. Mur zewnętrzny stanowi pierwszą obronę przed chimerami. Za jego ścianami znajdują się głównie jednostki wojskowe, lokalni wojownicy, żołnierze oraz placówki medyczno-zaopatrzeniowe. Za drugim murem rozsiane są pola, oraz główne stajnie tutejszej niezwykłej fauny, będącej klejnotem koronnym całej prowincji. Mieszkańcy prowadzą tu dość sielankowe, pozbawione większych trosk życie, a ich jedynym zadaniem jest dostarczać żywność do pozostałych części miasta. Ostatni mur oddziela pola i farmy od strefy bardziej zamożnej i stanowiącej ośrodek głównego handlu miasta. Tu również w ogromnym surowym zamku na wzgórzu ma miejsce lokalna siedziba smoczych jeźdźców oraz sam Królewski Jarl Einar Wielki.
Stary Las Margreve
Niedaleko głównego miasta, położony w górach Kariv. Las, w którym niezwykle łatwo zgubić się wśród labiryntów drzew oraz skał, by już nigdy z niego nie wyjść. Tajemnicą największą tej lokalizacji jest ukryte miasto, do którego drogę znają tylko nieliczni, a z powietrza nie da się go wypatrzyć. Odpowiednie ukrycie zawdzięcza splątanym łańcuchom górskim oraz gęstym koronom prastarych drzew. Miasto odpowiada za hodowlę niesamowitych stworzeń, za które wiele prowincji płaci niemałą fortunę.
Twierdza Soli i Stali
Pierwsza morska linia obronna prowincji przed chimerami. Zajmuję większą część jednej z większych wysp na archipelagu. Zamieszkała przez dwie, bardzo różniące się od siebie grupy ludzi. Pierwszą z nich stanowią głównie emerytowani wojownicy i rycerze, którzy nie chcieli zrezygnować ze służby z powodu ciągle gorejącego w nich pragnienia poświęcenia swojej ukochanej prowincji. Zajmują większość stanowisk dowódczych, na co pozwala ich ogromne doświadczenie w boju. Druga, przeważająca liczebnością grupa, złożona jest z więźniów, zesłanych tutaj na odbycie dożywotniego wyroku w ratunku przed karą śmierci. Całemu przedsięwzięciu powstania Twierdzy przewodził czerwony zakon.
WARUNKI: ZMIENNE PORY ROKU
Prowincja położona jest w klimacie umiarkowanym. Jej południowa oraz środkowa część znajduje się w strefie morskiego klimatu umiarkowanego, natomiast północna część w strefie chłodnego morskiego klimatu umiarkowanego, choć na krańcowych wybrzeżach na północy nawet w subpolarnym. Przeciętna temperatura w znacznej części Har’rar w sezonie letnim waha się od 11,5 stopnia do 16, zaś w zimowym oscyluje średnio od -4 stopni do nawet -17 (w zależności od rejonu).
USTRÓJ: MONARCHIA
Nazwa ta w przypadku prowincji bywa umowna. Głową całej prowincji zostaje najmądrzejszy i najpotężniejszy spośród obecnych jarlów – książąt poszczególnych miast i regionów Har’rar. Pomniejsze decyzje Królewski Jarl podejmuje w konsultacji z przedstawicielami zakonów (głównie złotego oraz czerwonego), a wszystko, co na wielką skalę może zmienić losy krainy, omawiane jest przez gremium na Radzie Jarlów.
ATUT: POTENCJAŁ MILITARNY
Prowincja ta usiana jest wielkimi murami, potężnymi twierdzami i stacjonującym w wielu miejscach wojskiem, wyposażonym w doskonałą broń oraz niezwykłe wierzchowce. Czerwony zakon ma tutaj niezliczoną ilość potężnych, niezdobytych siedzib – zwłaszcza w okolicach nabrzeża. Wiele z prowincji nie odważyłoby się zaatakować Har’rar i to nie tylko z powodu liczebności armii, ale głównie dlatego, że tutejsi żołnierze są zażarci w boju jak mało kto. Niejednokrotnie mierzyli się z zagrożeniami, których ludzie z kontynentu nie są w stanie sobie nawet wyobrazić.
TRUDNOŚĆ: MAGIA NA WYCIĄGNIĘCIE RĘKI
W porównaniu do większości Imperium, kryształy są tutaj wyjątkowo łatwo dostępne. Na archipelagu znajdują się niezliczone naturalne złoża kryształów, które zdają się nie mieć końca. W miejscu, gdzie wydawałoby się, iż wszystko zostało zebrane, za niedługi czas spontanicznie wyrastają spod ziemi kolejne. Te zaś jak nic innego wabią potwory nawet z odległych części oceanu.
NIEZWYKŁA CECHA: NIEZWYKŁA FAUNA
Kraina ta stoi hodowlą niesamowitych stworzeń, które z jakiegoś powodu (prawdopodobnie przez bliskość przeogromnych i nieskończonych złóż kryształów) nie mogą rodzić się nigdzie indziej, niż w Lesie Margreve. Są to przepiękne bojowe pegazy, ogromne jednorożce, czy nawet gryfy, nie licząc oczywiście pomniejszych niezwykłych stworzonek. To właśnie stąd Avalon pozyskuje swoją piękną armię bojowych, latających koni.